第91条
退屈な技術を選べ
不慣れな技術を採り入れるたびに、未知の故障モードと恒久的な運用コストが付いてくる。チームが抱えられる数は多くない。
心得
新しい技術は、差がつくところにだけ使う
どうするか
言語、データストア、フレームワークを足す前に、今動かしているもので同じ仕事をするには何が要り、なぜそれでは足りないのかを書き出す。そのうえで、一つのチームの中ではなく、それを運用することになる全員で決める。新しい技術は、製品を他と差別化する場所にだけ使う。何かを採り入れるなら、それが置き換えるものを廃止する計画も立てる。
なぜ起きるか
技術のコストの大半はリリース後に払う。システムを何年も安定して動かし続けるコストは、作る段階で得た便利さよりはるかに大きい。成熟した道具は、誰かがすでに落とし穴を踏んでいるので壊れ方がよく分かっている。新しい道具では「知らないことすら知らない」領域が広く、チームはそれを本番で見つけることになる。一つ増えるたびに、監視し、扱える人を採用し、パッチを当て続けなければならない対象が増え、目新しさが消えてもそのコストは残る。だから新しさは自由に選べるものではなく予算だ。McKinley は、どの会社にもイノベーショントークンはおよそ三枚しかないとする。
当てはまらなくなるとき
目的への適合:退屈な技術を選ぶとは、新しいものを決して入れないことではない。今の技術スタックでは本当に仕事ができないなら、無理に使い続けるほうがトークン一枚より高くつく。まったく変わらないスタックは、誰も触りたがらないレガシーになる。
出典
Dan McKinley『Choose Boring Technology』(mcfunley.com, 2015)。"every company gets about three innovation tokens" の出典。Etsy 在籍時の経験に基づく。
原典を読む引用するとき
Hammurabi『第91条 退屈な技術を選べ』 https://kanywst.github.io/hammurabi/ja/laws/choose-boring-technology/
BibTeX
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